概述
战斗其实就是两个数值之间的较量,
攻击方的力量A和防守方的力量D。这
两个数值受到各种情况的修正,比如树
林给予50%额外的防御加成,将会修正
防守方的力量D。
一旦修正后的A和D被用来计算胜
率,以下的公式将对双方都生效,不管
谁是进攻方,谁是防守方。
每个单位开始战斗时都有100点
HP,并且在战斗后损失一定量的HP。
一旦HP在战斗中降至0,这个单位就会
死亡。如果一个力量3的弓箭手在战斗
中损失了40点HP,战斗结束后他的力
量会降至3*(1-0.4)=1.8。如果这个弓
箭手开始战斗时只有2.5的力量,他还
是有100点HP,如果这次也损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至2.5*(1-0.4)=1.5。
战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉的一方将会失去部分HP。之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结束并且这个单位被消灭。
先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。
撤退对于胜率没有影响,它只发生在进攻方将要死亡的一轮。
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如果一个单位有5-7的先攻,那么它究竟有几次先攻?
(这一段原文比较繁琐,我翻译得简单一点)
每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。
先攻=确定先攻+先攻机会所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。
一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻正常运作。
接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计算被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。
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基本公式
修正值
攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防守方50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的力量(如果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了。
举个例子,一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守(+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4
回合
决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守方相对地是D/(A+D)。
每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的数值由双方的力量决定(见下)。如果上面的D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击,在一轮中被击中造成的伤害是24点,这轮结束后弓箭手还有76点HP。
一轮造成的伤害
一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造成的伤害。
进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A)
防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)
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